Neues rund um das Thema Schule

Das Leiden der Eltern

Wer ein hyperaktives Kind hat, spürt Druck von vielen Seiten
Von Wolfgang Wagner
Die Eltern von Kindern, die am Aufmerksamkeitsdefizit-Sydrom (ADHS) leiden, haben es nicht leicht. Und das in mehrfacher Hinsicht. Nicht nur die Krankheit, auch die Behandlung ist für sie belastend - vor allem, wenn sie mit der Verordnung von Medikamenten einhergeht. Zum eigenen schlechten Gewissen kommen oft noch die Vorwürfe anderer.
Frau O. erzählt der FR, wie ihr Sohn schon im Alter von vier Jahren auffällig wurde. Bei der Weihnachtsaufführung im Kindergarten durfte er als Einziger nicht mitmachen, weil er ständig "querschoss". Früh wurde die Diagnose ADHS gestellt und eine Psychotherapie begonnen. Anfangs ohne Medikamente. In der Schule kroch er häufig unter den Tisch, weil es ihm zu laut war; wenn ihn der Unterricht nicht interessierte, konnte er nicht bei der Sache bleiben. Für Hausaufgaben brauchte der Erstklässler manchmal acht Stunden.
Der Schulbeginn ist oft der Knackpunkt, wie die Berichte von Eltern zeigen. Im Kindergarten kommen viele Kinder noch einigermaßen klar. Am Anfang der Schulzeit eskaliert die Situation oft. So berichtet ein Vater in einem Internetforum, dass sein Sohn als Erstklässler gleich sagte, er habe keine Lust und sich konsequent dem Unterricht verweigerte. Über Wochen. Dann wächst der Druck auf die Eltern. Die Mutter eines zappeligen Kindes mit ADHS bekam von anderen Eltern zu hören: "Warum steckt man solche Kinder nicht in eine andere Klasse oder in andere Schulen, wo sie hingehören." Andere wurden mehrmals pro Woche in die Schule zitiert.
"Schuld sind immer wir"
Auch eine weitere Mutter erzählt über die Probleme mit dem Beginn der Schulzeit. Ihr Sohn musste alleine am Tisch sitzen, weil er zu unruhig war. Mit schlechtem Gewissen stimmte sie dann einer Medikamenten-Behandlung zu - in der Hoffnung auf Besserung.
Bei dem Sohn von Frau O. bestanden Lehrerin und Psychologin darauf, dass das Kind Ritalin bekommt. Die Mutter berichtet, sie habe ein "sehr schlechtes Gewissen" gehabt: "Wer gibt seinem Kind schon gern ein Medikament, das als Droge verschrien ist." Das quält viele Mütter und Väter.
In Internetforen sprechen die Eltern immer wieder von ihren Zweifeln. "Bei mir ist es so, dass ich immer ein schlechtes Gewissen habe, ihm dieses Medikament zu geben", schreibt eine Mutter. Doch sie sehe, dass es dem Sohn hilft. "Sonst wäre er womöglich in der Sonderschule."
Andere sehen sich Vorwürfen ausgesetzt. "Wieder mal sind wir Eltern die Schuldigen, als ob wir uns nicht schon selber genug Vorwürfe machen", ärgert sich eine Mutter über einen kritischen Fernsehbericht zum Thema Medikamenten-Behandlung.
Oft werden auch die Eltern für die Krankheit ihrer Kinder verantwortlich gemacht. Schlecht erzogen, lautet das Urteil Außenstehender. So berichtet eine Mutter von den gesammelten Vorwürfen: "Ich vergifte ihn mit Pillen, ich hab' ihn nie erzogen, ihm nie seine Grenzen gezeigt."
In Selbsthilfegruppen haben sich inzwischen viele Eltern organisiert. Frau O. hat selbst eine gegründet, um mit anderen Vätern und Müttern die beste Behandlung für ihr Kind zu finden. Mehr als 200 Regionalgruppen zählt ADHS Deutschland.
Service-Informationen unter http://www.adhs-deutschland.de
© Copyright Frankfurter Rundschau, 31. Mai 2007

Prädikat: aggressionsfördernd

Killerspiele gefährden Kinder - das ist das eindeutige Ergebnis einer Metastudie
Von Jochen Paulus
Wer Computerspiele für harmlos hält, findet problemlos mehr oder weniger wissenschaftliche Belege für seinen Standpunkt. "Kein Nachweis für Aggressivität durch Killerspiele", titelten etliche Zeitungen im vergangenen Jahr unter Berufung auf die Kölner Psychologin Julia Kneer.
Wer Computerspiele dagegen brandgefährlich findet, wird ebenfalls bedient. "Längst ist wissenschaftlich nachgewiesen, dass Mediengewalt und vor allem Killerspiele verheerende Wirkungen insbesondere auf Kinder und Jugendliche haben", heißt es im "Kölner Aufruf gegen Computergewalt", den beispielsweise der Ulmer Psychiatrie-Professor Manfred Spitzer und der Hannoveraner Kriminologe Christian Pfeiffer unterzeichnet haben.
Mit diesem Durcheinander soll nun Schluss sein. Der Aggressionsforscher und Computerspielexperte Craig Anderson von der Iowa State University hat eine Zusammenfassung sämtlicher methodisch sauberer Studien vorgelegt, die er finden konnte. Dazu zählen Experimente im psychologischen Labor, aber auch Befragungen und Langzeitstudien mit Heranwachsenden. Sie stammen aus westlichen Ländern wie den USA und Deutschland, aber auch aus Japan und Südkorea. Insgesamt flossen Daten von über 12.000 Untersuchungsteilnehmern in die Auswertung ein.
Andersons Fazit ist eindeutig: Killerspiele erhöhen tatsächlich die Aggressivität. Ihre Auswirkungen sind nicht überwältigend, aber doch Gewalt verschärfender als andere Ursachen wie Armut, Drogenkonsum und prügelnde Eltern.
Diese Erkenntnis stützt sich auch auf deutsche Studien, so etwa auf eine Untersuchung mit mehr als 300 Kindern aus sechs bayerischen Hauptschulen. Ein Team um den Schulpsychologen Werner Hopf erkundigte sich bei Zwölfjährigen, welche Spiele sie spielten, welche anderen Medien sie konsumierten und wie es sonst zuhause zuging. Zwei Jahre später erfassten die Forscher, welche der befragten Kinder eine kriminelle Laufbahn einschlugen. Sie ermittelten, welche Jugendlichen beispielsweise Automaten knackten oder andere zusammen schlugen. Die meisten Straftaten verübten diejenigen, die sich zu Beginn am häufigsten mit Gewaltspielen vergnügt hatten.
Aber wie genau können die Spiele überhaupt aggressiv machen? Ihre Verteidiger halten dies gar nicht für möglich. Spieler, so argumentieren sie, wüssten ja, dass sie sich in einer künstlichen Welt bewegen und im wirklichen Leben andere Regeln gelten. "Das ist ein Mythos", hält Anderson dagegen. Natürlich überträgt kein Spieler das Geballer bewusst auf die Wirklichkeit, aber er verfällt leichter in aggressive Denkmuster: "Wenn man sie lange genug übt, laufen diese Denkmuster automatisch ab. Sie können ausgelöst werden, ohne dass man es merkt", sagt Anderson. Viele fühlen sich dann gewohnheitsmäßig von Feinden umgeben.
In einer der ausgewerteten Studien erlegten die Teilnehmer zunächst reihenweise Zombies, indem sie mit einem Lichtgewehr auf sie schossen, das an den Rechner angeschlossen war. Hinterher wurde ihnen auf einem Bildschirm ein Gesicht mit zunächst neutralem Ausdruck gezeigt, das der Computer allmählich in ein glückliches oder ein wütendes Gesicht verwandelte.
Normalerweise erkennen Menschen Glück deutlich eher als Wut. Nicht bei den Zombie-Killern. Das Spiel ließ die Welt feindseliger und andere daher wütender erscheinen.
Gewaltspiele senken auch die Hilfsbereitschaft. Ein dramatisches Beispiel lieferte Andersons eigenes Team im vergangenen Jahr. Versuchspersonen spielten zunächst eine halbe Stunde am Computer, dann mussten sie einen langen Fragebogen ausfüllen. Während sie damit beschäftigt waren, hörten sie durch die Tür eine vorgetäuschte Prügelei zwischen zwei Männern. Der Angreifer verschwand schließlich, ein offenbar Verletzter blieb zurück. Nach einem Gewaltspiel brauchten die Versuchspersonen viermal so lange, um ihm zu Hilfe zu eilen, wie nach einem gewaltfreien Spiel.
Kritikern von Gewaltspielen wird gerne das Beispiel Japan entgegengehalten. Japans Jugend liebt Gewaltspiele, trotzdem ist die Kriminalität im Land gering. Doch das muss andere Ursachen haben, wie Andersons Analyse zeigt. Ballerspiele lassen auch in Japan und anderen Ländern die Aggressivität wachsen; Anderson fand keine kulturellen Unterschiede.
Auch Geschlechtsunterschiede gibt es nicht. Zwar greifen Mädchen seltener zu Ballerspielen als Jungen. Doch wenn sie es tun, steigt ihre Aggressivität genau wie die der Jungen. Eine Erwiderung aus dem Lager der Gewaltspiele-Verteidiger will Anderson Paroli bieten. Christopher Ferguson von der Texas A&M International University behauptet, die Wissenschaftler um Anderson hätten Studien, die nicht zu ihrer These passten, unterschlagen,. "Besonders abgeneigt" seien sie offenbar gegenüber einer Studie gewesen, in der die Teilnehmer in einem Monat durchschnittlich 56 Stunden virtuell kämpften, aber hinterher trotzdem nicht mehr mit ihren Partnern stritten.
Doch Ehezank wurde in dem Fantasy-Spiel nicht vorgemacht, kontert Andersons Team. Die Teilnehmer übten sich im Spiel vielmehr in körperlicher Gewalt. Die aber wurde hinterher gar nicht abgefragt. Aus ähnlichen Gründen wären auch andere Studien außen vor geblieben.
Eine Art Schlusswort zu der Debatte liefert der renommierte Mediengewaltforscher Rowell Huesmann von der University of Michigan. Seiner Ansicht nach gelingt es Andersons Studie, "den Sarg mit den Zweifeln daran, dass gewalthaltige Computerspiele Aggression stimulieren, zuzunageln".
© Copyright Frankfurter Rundschau, 29.4.2010

Ohne Perspektive

Was würden Deutschlands Kinder zu den Sparplänen der Bundesregierung sagen? Die Frage lässt sich der Tendenz nach beantworten, seit vor wenigen Tagen die zweite Studie des Kinderhilfswerks World Vision Deutschland e. V. vorgelegt wurde.
Die Studie zeigt, wie gespalten die Kinderwelt in Deutschland ist. Die gute Nachricht: Die Mehrheit ist mit ihrer Situation rundum zufrieden. Das sind die Kinder, bei denen die materielle Lage des Elternhauses sehr gut bis gut und Bildung und Selbstbewusstsein von Müttern und Vätern stark sind. Geben die Kinder aber an, in ihrer Familie sei das Geld knapp, dann bleibt von Zuversicht und Lebensfreude nicht mehr viel übrig. Bei 21 Prozent der Kinder von sechs bis elf Jahren ist das offenbar immer der Fall.
Die aktuelle Studie zeigt, dass sich die Auswirkungen dieser Engpässe auf die Lebensqualität verschärft haben. Das Fünftel der Kinder, das materielle Armut erlebt, klagt mehrheitlich über große Ängste: An erster Stelle steht die Arbeitslosigkeit der Eltern, an zweiter eigenes Schulversagen, an dritter Perspektivlosigkeit.
Diese Kinder sind unzufrieden mit der Zuwendung und Aufmerksamkeit ihrer Eltern. Sie fühlen deren Verunsicherung. Auch die Angst vor schlechten Schulnoten ist bei ihnen stark ausgeprägt. Nicht einmal 20 Prozent trauen sich das Gymnasium zu. Die Kinder vermissen die Unterstützung und Anregung durch die Eltern, etwa bei den Hausaufgaben. Nicht überraschend ist, dass sie der Einführung von Ganztagsschulen positiv gegenüberstehen.
Stichwort Freizeitverhalten: Hier berichten die Kinder aus den relativ armen Haushalten, sie hätten allergrößte Freiheiten. Die Mütter und Väter sind bemüht, sich aus der Gestaltung der freien Zeit ihrer Kinder herauszuhalten, ihnen aber vergleichsweise luxuriöse und teure Medien zu verschaffen. Gameboy und Spielkonsolen sind entsprechend überdurchschnittlich verbreitet, aber Bücher und Internetanschluss sind Fehlanzeige.
Entsprechend einseitig und wenig bildungsförderlich ist das gesamte Freizeitverhalten. Auch die Sportvereine werden gemieden. Zufrieden sind die Kinder hiermit nicht - sie halten ihr Freizeitverhalten selbst für zu passiv und perspektivlos.
Was also wollen uns die Kinder sagen? Der Kern ihrer Botschaft an Politik und Gesellschaft ist eindeutig. Erstens: Unterstützt unsere Eltern darin, erwerbstätig zu sein, genügend Geld zu verdienen und eine anerkannte gesellschaftliche Rolle spielen zu können. Zweitens: Baut die öffentlichen Bildungs- und Erziehungseinrichtungen weiter aus, sodass auch diejenigen von uns gezielte Anregungen bekommen, deren Eltern das aus irgendeinem Grund nicht schaffen. Drittens: Bezieht auch die Freizeitangebote bis hin zu den Sportvereinen mit ein.
Aus den Ergebnissen der Studie lässt sich für das, was die Sechs- bis Elfjährigen zu den Sparplänen der Bundesregierung sagen würden, zumindest eine große Linie ableiten. Erstens: Sorgt dafür, dass ein Fünftel von uns nicht weiter abrutscht. Sparen heißt nicht spalten. Unternehmt keine finanziellen Kürzungen bei Familien mit Kindern, solange sie arbeitslos sind. Zweitens: Zieht diejenigen von uns bei Ganztagsschulen mit Übungs- und Lernhilfen vor, deren Eltern überfordert sind. Drittens: Macht auch bei der Förderung von Freizeit- und Sporteinrichtungen Schluss mit der Verteilung durch die Gießkanne.
Die Mädchen und Jungen in Deutschland dürften zufrieden sein, dass Erziehung und Bildung weitgehend vom Sparprogramm ausgeklammert werden. Sie dürften nicht damit einverstanden sein, dass die vorhandenen finanziellen Ressourcen mechanisch und pauschal ausgegeben werden und eine gezielte Förderung der Armen und Schwachen unter ihnen darunter leidet. Sie haben leider völlig Recht: Verfestigt sich dieser Trend bei den Kindern, spaltet er bald die gesamte Gesellschaft.
Klaus Hurrelmann ist Senior Professor an der Hertie School of Governance in Berlin. Er leitete zusammen mit der Erziehungswissenschaftlerin Sabine Andresen von der Universität Bielefeld die beiden World Vision-Kinderstudien. Die aktuelle Studie ist jetzt im Fischer-Verlag als Taschenbuch erschienen.
© Copyright Frankfurter Rundschau 13.6.2010

Moderne Zeitdiebe

Die grauen Herren, jene Zeitdiebe aus Michael Endes Roman "Momo", sind weithin bekannt: Sie schwatzen den Menschen kostbare Lebenszeit ab, indem sie ihnen weismachen, man könne doch viel Besseres mit Zeit anfangen, als sie "nur" zum alltäglichen Leben zu nutzen. Die grauen Herren haben Erfolg. Immer mehr Zeit geben die Menschen aus der Hand, und immer weniger Zeit bleibt ihnen, um mit ihren Kindern zu spielen, gemeinsame Mahlzeiten einzunehmen, spazieren zu gehen oder Geschichten zu erzählen.
Die grauen Herren der Kindheit des 21. Jahrhunderts sind die Bildschirmmedien. So fand die amerikanische Wissenschaftlerin Elisabeth Vandewater in einer Studie des Zentrums für Medien und Kindergesundheit an der Harvard School Folgendes heraus: Für jede Stunde, die amerikanische Vorschulkinder vor dem Bildschirm sitzen, reduziert sich die Zeit für kreatives Spiel um etwa 20 Minuten. Die Zeit, die sie in direkter Interaktion mit ihren Eltern verbringen, ist sogar um 45 Minuten geringer. Bei einem kleinen Kind kann dieser Verlust die gesunde Entwicklung gefährden, wenn anstelle zwischenmenschlicher Kontakte und authentischer, alle Sinne ansprechender Welterlebnisse ein Bildschirm tritt. Was auf diesem Bildschirm zu sehen ist, ist für den Verdrängungseffekt zunächst zweitrangig.
Am vergangenen Donnerstag wurde in Berlin der deutsche Computerspielpreis verliehen. Zu den Sponsoren gehören etwa Electronic Arts, Nintendo, Activision-Blizzard, Microsoft, und Bigpoint. Eine Liste derer, die an Computerspielen Geld verdienen. Man verleiht sich also quasi selbst einen Preis. Und man bekommt dafür gute Presse: Kulturstaatsminister Bernd Neumann (CDU) betont, worum es geht: "darum, dass wir pädagogisch wertvolle, kulturell wertvolle Spiele auszeichnen". Schlechte Presse hat die Branche ja in letzter Zeit genug bekommen: "Vorsicht Bildschirm!" warnt das Transferzentrum Neurowissenschaften und Lernen in Ulm. Jeder fünfte jugendliche "World of Warcraft"-Spieler ist abhängig oder abhängigkeitsgefährdet. Gewalthaltige Computerspiele führen nach der neuesten amerikanischen Metastudie nun doch eindeutig zu Empathieverlust und Aggressionssteigerung (FR vom 29. April). Frühe Bildschirmnutzung erhöht das ADHS-Risiko. Und so weiter.
Es dürfte daher den Marketingfachleuten der Branche nicht entgangen sein, welch Möglichkeiten der Computerspielpreis bietet, das in Pädagogenkreisen arg angeschlagene Image der Computerspielbranche aufzupolieren.
In der Kategorie der Kinderspiele wurde am Donnerstag die interaktive Lernsoftware "Lernerfolg Vorschule - Käpt'n Sharky" mit 75.000 Euro prämiert. Aha. Nur: Im Vergleich wozu soll denn ein Computerspiel für Kindergartenkinder bitte "pädagogisch sinnvoll" sein? Im Vergleich zum guten Buch, zum Blockflötenunterricht oder zum Waldspaziergang sicher nicht. Allenfalls im Vergleich zu anderen Spielen, die noch viel weniger geeignet sind. Unter den Blinden ist der Einäugige bekanntlich König. Das Spiel ist bereits mit drei anderen Auszeichnungen geschmückt. Für mich ein Fall von Augenwischerei. Computerspiele für Vorschulkinder sind und bleiben Zeitdiebe.
Paula Bleckmann ist promovierte Medienpädagogin.
© Copyright Frankfurter Rundschau , 3.5.2010